UG相較于其他軟件,在行業中(不論設計,拆銅工,還是編程)有著很大的有時……有些在其他軟件,改產品,分模要花很長時間的東西,在UG里面可以非常輕松地搞定。
當然,UG在模具設計中,有著大量的應用技巧,熟練掌握這些技巧,并舉一反三,會給你在工作中帶來非常大的方便,尤其是在復雜產品的分模過程中,可以少走彎路減少盲目性。遺憾的是,這些技巧在UG書籍里面是看不到的,因為寫書的都不是本行業的人,并且經常看到同一例子在不同的書中反復出現,抄來抄去,且花費大量的篇幅去講一些實際操作中很少用到的東西,真正需要的卻沒有. 因此,下面我們講UG在實際中的應用技巧,主要是書上所沒有的,希望各位能仔細領會其中的含義,以求靈活運用。當然,大家在看這些東西之前,應具備基本的UG造型知識。
一、布爾運算失敗的問題:在UG操作中,經常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試著采用以下辦法:1.將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至于影響加工的精度)2.用線框顯示目標體,工具體,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發現部分的棱邊顯示為紅色,此為問題區域,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然后抽取問題區域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分布爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決)3.有時,布爾運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的情況下才建議采用。4.用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調整公差來縫合。但這種方式會為后續的操作帶來麻煩。注:a.布爾運算若產生多個體,將丟失參數,這也是執行MW/moldtools中的Split_Solid失敗的一個原因。b.用片體裁減實體,在實體區域內,片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,這可用Analysis/ExamineGeometry里的Face_FaceIntersections和Sheet_Boundaries選項檢查出來的。c.布爾運算不能有“零厚度”現象產生。d.布爾運算中,可以“面-面,……面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便。
二.UG修剪破面1.用Analysis/ExamineGeometry里的Face_FaceIntersections和Sheet_Boundaries選項,確定邊界的數量,以及破孔的具體位置,或自交面的位置。再分別用線框顯示,分析邊界線。采取的措施:A.面減面:抽取破孔周邊面,將其去除參數,然后用布爾運算,面減面的方式,將破孔周邊面去掉,再將抽取的面縫合上去(必要時,可將縫合公差稍作調整),也可將抽取的面擴大,或修剪,再縫合。如果布爾運算失敗,可將破孔周圍的面都做抽取,再布爾運算。后Copy已經抽取的面,處理破面。再縫合。B.裁剪片體抽取破面或周邊的面作備份。用TrimmedSheet(修剪的片體)選項,剪掉原幾何體中的破面或周邊的面。再用備份的面,經編輯處理,再恢復上去逐個縫合。如果破面為小孔,可用“自由曲面特征”里的選項,手動做i片體,補上去。如果縫合后仍有破孔,可將縫合公差稍微調大,待作成實體后,用“替換”或者“約束面”等功能來修整。(實體的修整有時比片體方便很多)C.將破掉的面修改成另一種顏色,其余的面顏色作成一致。再用MW/moldtool/ExtractFaceRegion選項抽取同顏色的面,打開29層,可看到沒有了欲刪除的面,這樣就很容易修補。D.有時,由其他軟件轉過來的IGS圖,曲面已經嚴重變形,可用輪廓線,手動作面。如有輪廓線斷開,可將這些處剪掉,再處理。E.如果破面很多,可全部抽取成一個個的散面,再逐個縫合,即可發現問題所在。F.有很多從其他3D軟件轉過來的STP圖,分析它為實體,但是仔細觀察,卻有破洞,這屬于幾何問題。這時可抽取一個個的單片體,再逐個縫合來解決。也可根據輪廓線,自己手工作面后,再做Patch.G.UG打開其它軟件輸出的IGS圖檔,效果都不太好,很多情況下都有片體的變形,可以先用Solidworks軟件打開,再另存為x_t格式,輸入UG,這時可發現,圖形的質量大為改觀。H.有時,可適當加大縫合的公差,人為的將片體縫合成實體,然后在實體中來修改,這樣會容易很多。記住,片體若不易修改,可先作成實體,實體若不易修改,可先作成片體.